“Il Videogioco come Arte”

Dopo la mostra “Prossime città“, il progetto Tecno Profezie prosegue con un ciclo di 4 incontri dedicati ai videogiochi dal titolo “Il Videogioco come Arte“, un’occasione per riflettere sul concetto stesso di videogame come importante medium videoludico e per concentrarsi su alcuni dei più importanti aspetti di questo interessante universo mediatico.

Vi state chiedendo che cos’è Tecno Profezie? Tecno Profezie è un progetto di welfare culturale promosso dal Mufant in partnership con l’ASL – Città di Torino, la Cooperativa sociale Altra Mente, Cifa Onlus, il Dipartimento di Informatica e il Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’Educazione dell’Università degli Studi di Torino e l’Impresa Sociale Stranaidea.

Del progetto fanno parte 8 incontri culturali dedicati all’innovazione digitale, tutti patrocinati dal Salone Internazionale del Libro di Torino.

Nelle date del 25 febbraio, 11 marzo, 1 aprile e 15 aprile, dalle ore 16.30 alle ore 18, presso il MUFANT, si terrà il primo ciclo di 4 incontri dal titolo “Il Videogioco come Arte“, curato da Giacomo Conti e Lorenzo Plini, due giornalisti esperti di videogiochi.

Di seguito una breve panoramica dei quattro incontri:

25 febbraio: “Cosa rende un videogioco un bel videogioco”, a cura di Giacomo Conti.

Quali sono gli elementi essenziali che distinguono un videogioco di qualità rispetto ad un prodotto nella media? E quali criteri possiamo formalizzare perché sia espressa un’efficace critica videoludica?

Videogiochi citati: Deus Ex, Crusader Kings, Diablo, Sea of Thieves.

11 marzo: “L’illuminazione nei videogiochi”, a cura di Giacomo Conti.

Lo studio delle luci e delle ombre è tipico dell’arte figurativa. Anche i videogiochi non fanno eccezione, e l’analisi dell’illuminazione nelle loro scene è fondamentale, sia in termini grafici, sia di gameplay

Videogiochi citati: Nocturne, Doom 3, Thief 3, The Witcher 3.

1 aprile: Cos’è davvero un Open World?”, a cura di Giacomo Conti.

Buona parte dei videogiochi oggi si vantano di avere un Open World, cioè un mondo virtuale aperto e liberamente esplorabile. Ma è davvero così? O dietro la definizione si cela un maldestro tentativo di marketing che occorre smascherare?

Videogiochi citati: Skyrim, Grand Theft Auto, Elden Ring.

15 aprile: Storia Dei Mondi Virtuali”, a cura di Lorenzo Plini.

I mondi virtuali, giocati ormai da milioni di persone, rappresentano una delle nuove frontiere dell’intrattenimento digitale. Ecco la storia di come si è passati dai giochi di ruolo carta e penna fino al metaverso di cui tanto si parla oggi.

Videogiochi citati: Ultima Online, EverQuest, Second Life, Guild Wars, World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Final Fantasy XIV.



Si ricorda che il progetto di Tecno Profezie è sostenuto dalla Città di Torino con fondi PON Metro e sviluppato nel contesto del bando REACT. Tecno Profezie è un progetto finanziato nell’ambito della risposta dell’Unione alla pandemia da COVID-19.