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  • Profezie Artificiali a Paldea

    Profezie Artificiali a Paldea

    La Fantascienza, tra i suoi vari temi, tratta di Intelligenza Artificiale ormai da anni, da prima ancora che questo campo dell’innovazione tecnologica venisse effettivamente preso in considerazione nel 1956.

    Si tratta di un tema che ha ispirato innumerevoli autori, dando vita ad infiniti mondi e storie in cui immergersi.

    È un argomento che, al giorno d’oggi, sta diventando sempre più reale e palpabile.

    L’intelligenza Artificiale può avvicinare le persone, renderci la vita più facile, influenzare l’arte in tutte le sue forme; è proprio alla luce di ciò che il MUFANT a luglio ha inaugurato il progetto triennale denominato “Profezie Artificiali: IA dalla fantascienza alla realtà”.

    Questo progetto si articolerà in diversi modi per andare a coprire un’ampia gamma di argomenti legati a questo tema così vasto.

    La collaborazione con diversi professionisti e professioniste del campo dell’IA e della Fantascienza ci accompagnerà nella realizzazione di laboratori di natura artistica, didattica e sociale, nonché di mostre, conferenze e workshop.

    Anche il mondo dei videogiochi, come forma d’arte moderna e veicolo narrativo, si confronta con il tema dell’Intelligenza Artificiale, proponendo visioni di futuri che spaziano dall’affascinante all’inquietante, dove l’IA interagisce con l’uomo in modi sempre più complessi.

    Uno degli esempi di cui vale la pena parlare sono i titoli Mainline della Nona Generazione Pokémon di casa Game Freak, ovvero Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto.

    Entrambi i titoli sono ambientati a Paldea, la nuova regione Pokémon ispirata alla penisola iberica, e si articolano attraverso quattro archi narrativi: “Il cammino dei Campioni”, “Il viale della polvere di stelle”, “Il sentiero leggendario” e “Sulla via di casa”.

    Sarà proprio in “Sulla via di casa”, a cui si può accedere solo una volta terminati gli altri tre, che scopriremo che il Professore Pokémon di questa generazione – la Professoressa Olim nel caso stessimo giocando a Pokémon Scarlatto, oppure il Professor Turum per Pokémon Violetto – con cui abbiamo interagito sin dall’inizio dell’avventura, non siano in realtà chi dicono di essere.

    Scopriremo che Olim/Turum in realtà ha perso la vita mentre lavorava ad un progetto che permetteva, tramite una Macchina del Tempo da lei/lui ideata, di portare nel presente dei Pokémon appartenenti ad un lontano Passato/Futuro e che il personaggio con cui abbiamo interagito è in realtà un androide a sua immagine e somiglianza, equipaggiato con una potente IA basata sulle conoscenze e i ricordi della Professoressa o del Professore.

    L’IA ci comunicherà che se i Pokémon Paradosso preistorici/futuristici continueranno ad essere portati nel presente, questi distruggeranno l’ecosistema di Paldea e che, conseguentemente, sarà necessario fermare la Macchina del Tempo. 

    Purtroppo, l’IA non potrà farlo da sola, andando in tal modo contro ciò per cui è stata programmata, quindi chiederà il nostro aiuto; ci informerà che la sua IA è stata programmata per difendere la Macchina del Tempo e che di conseguenza, quando noi ci avvicineremo ad essa, la sua volontà verrà sovrascritta dal meccanismo di difesa che la porterà ad attaccarci.

    Raggiunto il macchinario, effettivamente, accadrà quanto predetto dall’IA e dopo averla sconfitta in una lotta Pokémon otterremo il finale della nostra avventura.

    Tutto ciò che avremo fatto durante le numerosissime ore di gioco, quindi, ruoterà attorno ad un’Intelligenza Artificiale che, nonostante abbia sviluppato una volontà propria, avrà bisogno del nostro aiuto per raggiungere i propri scopi perché il modo in cui è stata programmata glielo impedisce.

    I titoli di Nona Generazione, tuttavia, non sono l’unico esempio di come l’universo Pokémon si stia approcciando al concetto di Intelligenza Artificiale, infatti oltre alla fantasiosa trama che regola la regione di Paldea, The Pokémon Company, sta sviluppando assieme a Heroz Inc. un’IA che sarà in grado di prevedere lo sviluppo delle lotte Pokémon competitive.

    L’IA in questione prende il nome di “Pokémon Battle Scope” ed è basata su un’altra IA sviluppata da Heroz in grado di analizzare e comprendere le mosse durante le partite di shōgi, una variante giapponese degli scacchi.

    Lo scopo di Pokémon Battle Scope sarà quello di permettere anche a chi ha appena iniziato ad appassionarsi al mondo del competitivo Pokémon di godere appieno delle lotte trasmesse durante i campionati.

    I neofiti, infatti, nonostante i commenti in diretta degli annunciatori, potrebbero far fatica a comprendere le scelte dei giocatori o gli effetti complessivi di questa o quella mossa.

    Pokémon Battle Scope, per risolvere questo problema, fornirà un’analisi dettagliata con tanto di percentuali e statistiche di ogni turno di gioco, permettendo a chiunque di seguire con più cognizione di causa le partite.

    L’evoluzione dell’intelligenza artificiale all’interno del mondo Pokémon rappresenta solo una delle molte innovazioni che stanno cambiando il modo in cui i giocatori si approcciano al gioco. Mentre la tecnologia si sviluppa, la competizione Pokémon continua a mettere alla prova le abilità e le strategie dei migliori giocatori al mondo.

    È quasi doveroso, inoltre, parlare del competitivo Pokémon in questo periodo dato che lo scorso 18 Agosto ad Honolulu si è tenuta la finale della Pokémon World Championship 2024 dove, dopo uno scontro da togliere il fiato, l’italiano Luca Ceribelli è stato incoronato campione mondiale nella categoria Master.

    Il Campionato Mondiale di Honolulu è stato fino ad ora quello con il maggior numero di partecipanti, infatti si sono qualificati per il Mondiale ben 864 giocatori, contro i 359 di Yokohama 2023.

    Luca Ceribelli, il nostro Campione, fa parte del Team VGC “Il Server”, i cui membri che si sono qualificati nella categoria Master per il mondiale di Honolulu sono: Marco Silva, Nico Davide Cognetta, Marco Marras, Luca Ceribelli, Federico Camporesi, Kevin Salvetto, Giuseppe Musicco, Davide Cauteruccio, Alessandro Fantinato, Stefano Greppi, Arash Ommati, Giovanni Piscitelli, Shai Giuseppe Rabà, Daniel Pioppi, più Mattia Cognetta e Pietro Silva che hanno invece gareggiato nella categoria Senior.

    Era dal lontano 2013 che un italiano non vinceva il mondiale, l’ultimo è stato Arash Ommati a Vancouver contro il giapponese Ryosuke Kosuge; quest’anno, dopo undici anni di attesa, l’universo Pokémon è tornato a tingersi di Azzurro.

    La finale si è svolta tra Luca Ceribelli e Yuta Ishigaki, due giocatori di altissimo livello, in un match up che in realtà vedeva l’italiano come sfavorito.

    Le statistiche, infatti, davano Yuta favorito a circa il 70%, lasciando a Ceribelli uno spiraglio di appena il 30%.

    È quasi poetico pensare che, dal momento in cui si è conosciuto il match up della finale, Ceribelli sia stato affiancato nel testing proprio da Arash Ommati, evidenziando quanto la community italiana sia unita e calorosa.

    Il team che ha portato alla vittoria Luca Ceribelli era composto da: Miraidon Teratipo Folletto, Ogerpon Hearthflame Teratipo Fuoco, Urshifu Rapid Strike Teratipo Acqua, Iron Hands Teratipo Coleottero, Whimsicott Teratipo Buio e Farigiraf Teratipo Acqua.

    Il Team di Yuta Ishigaki, invece, era composto da: Landorus Teratipo Spettro, Urshifu Rapid Strike Teratipo Acqua, Iron Valiant Teratipo Spettro, Pelipper Teratipo Erba, Amoonguss Teratipo Fuoco, Calyrex Ice Teratipo Erba.

    Le lead schierate in campo all’inizio dell’incontro si sono rivelate essere Pelipper e Landorus per Yuta Ishigaki e Urshifu Rapid Strike e Miraidon per Luca Ceribelli.

    In questo primo game, la lead di Ceribelli è stata decisiva, perché il Miraidon iniziale si è rivelato essere in realtà una trappola per attirare su di sé la mossa iniziale del Landorus avversario, salvo poi essere ritirato dal campo in favore di Iron Hands.

    È bastato questo a permettere all’Urshifu di Ceribelli di mandare al tappeto Landorus, liberandosi di uno dei più grandi problemi di questo match up.

    Qualche turno più tardi, è stato il Draco Meteor di Miraidon a eliminare il secondo Pokémon di Yuta Ishigaki, Amoonguss, facendo capire al giapponese che, dopo nemmeno cinque minuti di game, la partita sarebbe stata persa.

    Essendo rimasto solo con un Calyrex a metà vita e con Pelipper, Yuta Ishigaki, ha chinato il capo e ceduto il game all’italiano, ora un passo più vicino alla vittoria.

    Anche il secondo game è stato giocato magistralmente da Luca Ceribelli, che, pur non commettendo alcun errore di giocata, si è ritrovato nei guai a causa di un roll di danni basso che ha lasciato l’Amoonguss avversario in piedi in campo con 2 PS anziché buttarlo giù.

    Probabilmente, senza quell’Amoonguss indistruttibile, Ceribelli avrebbe potuto portare a casa anche il secondo game; tuttavia, quando l’ultimo Pokémon a disposizione di entrambi i giocatori si sono ritrovati faccia a faccia, è stato il Calyrex di Ishigaki ad avere la meglio sul Farigiraf dell’italiano.

    Tutto si è deciso al terzo game: entrambi i giocatori sapevano che questo scontro sarebbe stato decisivo; dovevano dare il meglio di loro, perché solo uno sarebbe diventato Campione.

    Entrambi concentratissimi, hanno dato vita a una battaglia senza esclusione di colpi, dove l’ago della bilancia non è mai sembrato pendere del tutto da una parte rispetto all’altra.

    L’incontro è sembrato che non dovesse finire mai, tutti sono rimasti con il fiato sospeso, ma alla fine Yuta è rimasto con a disposizione soltanto il suo fidato Pelipper, mentre dal lato azzurro del campo ancora in due erano in piedi, Ogerpon e Miraidon.

    A questo punto, Yuta Ishigaki sapeva perfettamente che ormai la battaglia fosse persa ed è stato proprio per questo che, con enorme spirito sportivo, ha abbandonato il campo di battaglia, rendendo Luca Ceribelli il Campione Mondiale 2024 di Pokémon, categoria Master.

    Si può dire, quindi, che in un mondo Pokémon sempre più legato sia artisticamente che materialmente al concetto di IA, a volte le Profezie Artificiali si avverino, facendo risplendere di Azzurro il cielo sopra Honolulu.

    Avvento Francesca

  • “Il Videogioco come Arte”

    “Il Videogioco come Arte”

    Dopo la mostra “Prossime città“, il progetto Tecno Profezie prosegue con un ciclo di 4 incontri dedicati ai videogiochi dal titolo “Il Videogioco come Arte“, un’occasione per riflettere sul concetto stesso di videogame come importante medium videoludico e per concentrarsi su alcuni dei più importanti aspetti di questo interessante universo mediatico.

    Vi state chiedendo che cos’è Tecno Profezie? Tecno Profezie è un progetto di welfare culturale promosso dal Mufant in partnership con l’ASL – Città di Torino, la Cooperativa sociale Altra Mente, Cifa Onlus, il Dipartimento di Informatica e il Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’Educazione dell’Università degli Studi di Torino e l’Impresa Sociale Stranaidea.

    Del progetto fanno parte 8 incontri culturali dedicati all’innovazione digitale, tutti patrocinati dal Salone Internazionale del Libro di Torino.

    Nelle date del 25 febbraio, 11 marzo, 1 aprile e 15 aprile, dalle ore 16.30 alle ore 18, presso il MUFANT, si terrà il primo ciclo di 4 incontri dal titolo “Il Videogioco come Arte“, curato da Giacomo Conti e Lorenzo Plini, due giornalisti esperti di videogiochi.

    Di seguito una breve panoramica dei quattro incontri:

    25 febbraio: “Cosa rende un videogioco un bel videogioco”, a cura di Giacomo Conti.

    Quali sono gli elementi essenziali che distinguono un videogioco di qualità rispetto ad un prodotto nella media? E quali criteri possiamo formalizzare perché sia espressa un’efficace critica videoludica?

    Videogiochi citati: Deus Ex, Crusader Kings, Diablo, Sea of Thieves.

    11 marzo: “L’illuminazione nei videogiochi”, a cura di Giacomo Conti.

    Lo studio delle luci e delle ombre è tipico dell’arte figurativa. Anche i videogiochi non fanno eccezione, e l’analisi dell’illuminazione nelle loro scene è fondamentale, sia in termini grafici, sia di gameplay

    Videogiochi citati: Nocturne, Doom 3, Thief 3, The Witcher 3.

    1 aprile: Cos’è davvero un Open World?”, a cura di Giacomo Conti.

    Buona parte dei videogiochi oggi si vantano di avere un Open World, cioè un mondo virtuale aperto e liberamente esplorabile. Ma è davvero così? O dietro la definizione si cela un maldestro tentativo di marketing che occorre smascherare?

    Videogiochi citati: Skyrim, Grand Theft Auto, Elden Ring.

    15 aprile: Storia Dei Mondi Virtuali”, a cura di Lorenzo Plini.

    I mondi virtuali, giocati ormai da milioni di persone, rappresentano una delle nuove frontiere dell’intrattenimento digitale. Ecco la storia di come si è passati dai giochi di ruolo carta e penna fino al metaverso di cui tanto si parla oggi.

    Videogiochi citati: Ultima Online, EverQuest, Second Life, Guild Wars, World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Final Fantasy XIV.



    Si ricorda che il progetto di Tecno Profezie è sostenuto dalla Città di Torino con fondi PON Metro e sviluppato nel contesto del bando REACT. Tecno Profezie è un progetto finanziato nell’ambito della risposta dell’Unione alla pandemia da COVID-19.

  • GAME&CYBERGAME

    GAME&CYBERGAME

    GIO 29 nov. e SAB 1 dic. 2018

    Il MUFANT aderisce al Festival dell’Educazione della Città di Torino con due incontri su “gioco e videogioco”, sostenuti da AxTO, Azioni per le periferie torinesi.

     

    Aspettando il Videogame Lab – la nuova sala interattiva del Mufant dedicata alle migliori opere videoludiche di genere fantastico – due incontri per sperimentare e scoprire insieme il videogame come cultura, arte e strumento educativo e fare chiarezza sui pregiudizi che ruotano attorno ad esso.

     


    GIO 29 novembre 2018/ORE 14,00 – 16,00

    VIDEOGAME: LA REALTÀ DEL VIRTUALE

    Incontro rivolto a docenti, formatori, educatori e genitori.
    E’ richiesta la prenotazione al num 3498171960.

    Un workshop per riflettere sul fenomeno della diffusione dei videogiochi e sulle sue potenzialità. Un confronto e una riflessione in compagnia del giornalista videoludico Federico Ercole (Alias/il manifesto, Every Eye, Playstation Magazine) e dello psicoterapeuta Antonello Raciti, Cooperativa Altra Mente.

     


    SAB 1 dicembre 2018/ORE 16,00 – 18,00

    VIDEOGAME!

    Una giornata di gioco e sperimentazioni fra videogame e giochi di ruolo rivolta a ragazze/i e famiglie con bambine/i.

    Programma:

    16,00/16,40 “I videogame come cultura, arte e opportunità professionale”. Con il giornalista Federico Ercole ragazze e ragazzi potranno sperimentare alcuni fra i migliori videogiochi fantascientifici. Proveremo insieme la realtà virtuale!

    16,50/17,50 “Dungeons & Dragon. Alle origini del gioco di ruolo”. A cura di Cristian Carlone, fra i primi Game Master in Italia. I partecipanti saranno guidati nella genesi del personaggio, l’alter ego-avatar che è alla base del gioco di ruolo.

     


     

    Ingresso gratuito ai 2 workshop.
    Rassegna Cybergames, a cura di Silvia Casolari e Davide Monopoli progetto finanziato da AxTO, Azioni per le periferie torinesi.

    Chi intende approfittare dell’occasione per visitare anche il museo biglietti standard: https://www.mufant.it/informazioni/

     

    INTESTAZIONE_PROGETTI FINANZIATI